JCLIC
¿Qué
es?
Es una herramienta que permite al profesor crear con
facilidad recursos educativos digitales. JClic cuenta con un conjunto de
aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
palabras cruzadas.
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino
empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de
actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de
mostrar.
En esta aplicación
trabajamos diez actividades de todas las que nos da la oportunidad de trabajar,
las cuales presentaremos ante el grupo de cómo lo trabajamos y una pequeña
introducción de que se trata cada actividad.
Cada una de las actividades
permite darle cierto diseño, ya que permite modificarle los colores de la
ventana, además en algunos casos del tamaño que ocupará en pantalla en algunas
actividades (determinando los recuadros a usar). Además de agregar mensajes de
inicio, de final y erro; en los que se pueden agregar palabras de alago al
terminar correctamente la actividad y además que con el mensaje de inicio será el
que les dará la indicación de lo que tienen que realizar y el mensaje de error
servirá para darle a conocer al alumno que ha cometido un error.
Como también, permite tener
un cronometro y saber qué tiempo le ha llevado en solucionar la actividad y
además al contar con un contador de intentos saber que tanto han errado al
tratar de resolver la actividad
Actividades:
Crear un proyecto.
Actividad de identificación:
Se presenta sólo un conjunto de
información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una
determinada condición. Pero para que funcione de tal manera se debe agregar la información
que requieran las opciones; insertando las imágenes e indicando cuáles serán
las correctas para dicho cuestionamiento. Únicamente tendrán que dar clic sobre
las imágenes que resuelvan la incógnita.
Actividad de asociación
compleja:
En este tipo de actividad se presentan dos
conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de
elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno,
diversos a uno, elementos sin asignar. Para ello se debe configurar la relación
de las imágenes con el texto de la derecha. Para ello se debe dar clic sobre la
imagen y saldrá una línea y se dará clic sobre la categoría que se desee.
Crucigrama:
Hay que ir
rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones
pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente
las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se
encuentre el cursor en cada momento. Para lograr esto, se debe agregar las
palabras y las casillas que se ocuparán para ello, tratando de hacer que las
palabras se crucen para que tengan dicho formato de crucigrama. Para usarlo se
debe dar clic sobre la casilla a escribir e ingresar la letra posible.
Juego
de memoria:
Cada una de
las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la
ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a
esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas. Para
lograr esto se debe ingresar las imágenes a descubrir en dicho juego y
automáticamente duplicará las imágenes ingresadas. Para jugarlo únicamente se
da clic sobre las imágenes a destapar.
Rellenar
los huecos:
En un texto se
seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se
camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede
plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo
una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas
respuestas posibles. Para que funcione de tal manera se debe seleccionar la
palabra a ocultar después de haber escrito la frase completa, lo cual pondrá de
color azul dicha palabra o letra. Para jugar únicamente se debe ingresar la
palabra sobre la línea deseada y al final corroborar si se ha realizado
correctamente.
Ordenar
elementos:
En el momento de diseñar la
actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se
mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden. Para
ello dando clic sobre las palabras con las que quiere cambiar posiciones. Al
programarlo únicamente se eligen las palabras a ocultar y automáticamente las
desordenará.
Puzzle
de intercambio:
En un único panel se mezcla la
información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta
ordenar el objeto y concluye la actividad al descubrir la imagen. Para jugar se
dará clic sobre las imágenes que se quieran cambiar de posición. En la
programación de dicha actividad únicamente se inserta la imagen y se determina
la cantidad de segmentos en los que se dividirá y automáticamente revuelve las
piezas.
Respuesta
escrita:
Se muestra un conjunto de
información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto
correspondiente para elegir la imagen de la que se quiere escribir se dará clic
sobre ella y al escribir la palabra correcta, la imagen desaparecerá. Para
lograr que funcione dicha aplicación se debe agregar en el mismo orden que las
imágenes las palabras que describen dichas imágenes.
Puzzle
doble:
Se muestran dos paneles. En uno
aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el
objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una, para ello se dará
clic sobre un recuadro y se posicionará en el panel vacío en el lugar que se
crea correcto. En la elaboración de la aplicación únicamente se asigna la
imagen y se elige en cuantas partes lo dividirá y automáticamente al ejecutarlo
se desordenará.
Sopa
de letras:
Hay que encontrar las palabras escondidas
en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no
pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar
en cada jugada. Para determinar cuáles serán las palabras correctas se
agregarán sobre un menú en la parte superior y automáticamente corroborará
dichas palabras; para rellenar las demás casillas con cualquier letra se debe
colocar “*” y colocará letras al azar. Para jugar únicamente se dará clic sobre
la letra que inicie la palabra y arrastrar el cursor a la última letra de dicha
palabra.
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